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[게임]비디오게임 시장 동향

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작성일 23-04-21 21:50

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다.

 따라서 내년 이후 국내 비디오게임 시장이 얼마나 성장할 수 있을지는 연말께부터 본격 판매를 스타트하는 X박스와 게임큐브 등 새로운 게임기들이 PS2를 어느 정도 따라잡느냐에 달려있다고 봐도 과언은 아닐 것이다.
 더구나 최근 들어서는 PS2와 X박스 모두 네트워크 기능을 탑재해 온-라인게임의 기능을 일부 흡수하는 형태로 발전하면서 앞으로는 온-라인게임 이용자들까지 흡수해 더욱 커다란 시장으로 발전해 나갈 것이라는 전망이 지배적이다.
 이는 조만간 비디오게임이 온-라인게임과 더불어 한국 게임시장을 양분할 수 있는 거대시장을 형성할 수 있음을 예상케 한다.
 세계 시장의 경우 X박스와 게임큐브 등 2종의 차세대 게임기가 등장한 지난해, 시장규모 확대를 촉발하는 커다란 전환기를 맞았다.
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 특히 HW인 게임기는 물론이고 이를 기반으로 한 게임타이틀 시장을 동반하고 있어 시장확대 결과 도 클 것으로 보인다.
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 단지 한국게임산업개발원이 발간한 ‘2002 대한민국 게임백서’는 지난해 국내 게임시장이 출하규모를 기준으로 총 9985억원을 형성한 가운데 비디오게임 시장은 이의 1.6% 수준인 162억원에 불과했음을 알리고 있다.
 하지만 이는 PS2만이 국내에 정식 유통되고 있는 현실을 감안한 수치고 여기에 연말께 스타트되는 X박스와 게임큐브의 국내 유통까지 감안하면 내년 이후 국내 비디오게임 시장 규모는 최소한 4000억원을 넘어설 것이라는 전망도 나오고 있다. . 이런 관점에서 보면 현재로서는 다양한 게임타이틀을 보유하고 있는 PS2가 국내 시장에서도 당분간 독주할 것이라는 analysis(분석) 도 있다.
 이런 연유로 국내 비디오게임 시장에 대한 전망을 내놓기는 힘든 실정이다.
국내 비디오콘솔게임 시장은 일본 소니사의 PS2에 이어 미국 MS사의 X박스가 국내 유통사를 선정, 정식 수입되는 데다 닌텐도의 게임큐브도 정식 수입을 앞두고 있어 빠르게 성장해 나갈 전망이다.

 더구나 비디오게임의 네트워크화가 급물살을 타면서 PS2는 물론 X박스용 게임 개발에 나서는 국내 개발사도 점점 늘고 있다.



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 PS2의 경우 이미 1년 가까운 기간 국내 시장에 formula적으로 22만대 정도를 보급, 비formula적인 수량을 합해 총 100만대 가까이가 깔려 있다는 점을 감안하면 이제서야 국내 시장에 진입하는 X박스나 아직 구체적인 진출 일정을 정하지 못하고 있는 게임큐브에 비해 당분간은 시장선점 결과 를 가져갈 수 있는 것이 사실이기 때문이다

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 실제로 영국 인포마미디어그룹이 발표한 자료에 따르면 세계 비디오게임시장은 이같은 차세대 게임기 출시에 따라 지난해 499억달러에서 오는 2005년에는 857억달러 규모로 늘어날 것으로 예상된다 세계 게임시장에서 비디오게임이 차지하는 비중이 현재 23%에서 앞으로 더욱 높아질 것으로 예상되는 것도 이 같은 이유에서다.


[게임]비디오게임 시장 동향
 <김순기기자 soonkkim@etnews.co.kr>



 비디오게임의 경우 特性상 일단 하드웨어 보급이 이루어진 이후에 소프트웨어 보급이 따라가는 관계로 하드웨어 보급 수량에 따라 시장규모가 커지는 만큼 X박스와 게임큐브의 추가는 국내 비디오게임 시장의 저변확대로 이어질 것이기 때문이다
순서
 비디오게임 시장은 킬러소프트웨어를 갖추고 있느냐 없느냐에 따라 시장에서의 성패가 좌우된다고 해도 과언이 아닐것이다. PS2가 정식으로 수입되기 스타트한 올해는 2200억원 규모로 급성장하고 내년에는 2530억원 규모에 달할 것이란 게 개발원의 예측이다.





 하지만 국내의 경우 비디오게임 시장은 지난 90년대 중반 대기업들이 게임기 사업에서 철수한 이래 formula적으로는 존재하지 않았던 것이 올초 PS2가 정식으로 수입되면서 재차 열리기 스타트한 상태라 아직은 미미한 수준이다. 물론 X박스가 일본 시장에서 PS2에 밀려 참패하기는 했지만 북미와 유럽지역에서는 나름대로 성공적으로 안착하면서 PS2의 경쟁제품으로 자리를 굳히고 있다.
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